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Spotmask for 3ds Max 渲染元素插件软件
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Spotmask for 3ds Max 渲染元素插件软件
Spotmask 是一个非常有效的渲染元素插件 Autodesk 3dsMax 中的 NVIDIA Mental Ray。
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创建 Spotmask 的目的是为 3d 专业人士提供用于 mental ray 的渲染通道元素,这些元素在其工作流程的后期处理和合成阶段非常有用。默认情况下,Mental ray 提供了许多常见的渲染元素,但缺少一些非常有用的数据传递或需要繁琐的解决方法来创建。


Spotmask 通过提供易于使用的渲染元素来填补这一空白,这些渲染元素生成的数据在渲染图像的后处理阶段已被证明是非常有价值的。


Spotmask是 Autodesk 3ds Max 的插件,可在 mental ray 中渲染额外的精确渲染元素:


  • World Position Pass(场景位置信息)
  • UVW Pass(纹理贴图信息)
  • Normal Pass(表面法线数据)
  • Velocity Pass(运动模糊后期效果的速度传递)
  • Curvature Pass(凸凹输出)
  • 深度通道(深度着色器)


这些高级输出通道允许 3d 艺术家在后期处理和合成期间对其图像和动画进行灵活调整。


Spotmask 是一种快速且易于使用的解决方案,可满足严格的图像和视频合成工作流程的要求。


什么是 Spotmask 渲染元素?


世界位置通行证:


Spotmask 世界位置通道使 3d 艺术家能够在渲染后更好地选择和修饰图像或动画序列的任何区域。


与 Z 深度不同,世界位置数据独立于相机视图保存位置数据:即使相机移动或对象不在相机视图中,它仍然保持遮罩状态。


通过这种方式,艺术家可以修改颜色、模糊和可见性,或向其渲染​​的 3d 环境的选定区域添加任何效果。


UVW-通过:


你有没有想过在渲染后改变场景中的纹理——而不是再次渲染它?

UVW-Pass 是您完美的解决方案:只需将 Spotmask UVW-Pass 渲染元素添加到 mental ray,它就会为您提供必要的贴图信息。使用此图像信息,您可以访问和更改图像或动画的每个纹理。


速度通行证:


毫无疑问,运动模糊是动画渲染中最耗时的组件之一。


虽然 3ds Max 已经默认提供 2 个选项来生成速度数据,但 Spotmask 的版本为相机运动提供了显着改进。默认速度渲染元素不会生成与视图相关的数据,并且完全忽略相机移动。它仅适用于带有静态相机的场景。G-Buffer 速度通道确实考虑了相机运动并创建了与视图相关的数据,但相机运动被错误地考虑并且模糊在错误的方向上移动。


普通通行证:


此渲染元素允许您存储所有表面面向的方向。此数据稍后可用于为原始渲染期间不存在的光源生成准确的反射。Spotmask 从 mental ray 世界空间、对象空间和摄影机空间导出原始颜色空间和钳位颜色空间中的法线方向。


曲率通行证:


Spotmask 实现了非常精确且可自定义的曲率渲染通道。Curvature 渲染元素确定对象表面在任何给定位置弯曲的强度。它还区分凸角和凹角。

此信息可在后处理期间用于检测和修改对象上的凹槽和脊。例如,艺术家可以在最终图像中控制两种不同的拓扑属性:“凸出”(凸出)或“插入”(凹入)的几何区域。它可以通过美丽的 AO 假外观或褶皱网格部分的额外颜色细节丰富您的最终合成。


厚度通过:


此渲染元素确定对象在其表面上的体积厚度。

此信息稍后可用于向考虑其体积而不是均匀的对象添加诸如透明度或着色之类的修改。


Spotmask的优点?


速度、灵活性和对高级图像后处理能力的访问。


我们都有客户想要在动画完成后更改颜色、模糊或任何其他效果。我们每个人都知道由于场景中的微小变化而再次渲染所有内容需要花费多少时间和资源。Spotmask 促进的高级后期处理方法允许您在您最喜欢的堆肥软件(Fusion、Nuke 等)中高效地执行这些任务,而无需重复耗时的渲染工作。


Spotmask 非常适合:


动画艺术家、技术总监、电影制片厂以及所有渲染耗时且不断变化的动画的人。此外,在合成中使用速度通道可以创建近似的运动模糊替换,它通常看起来几乎与渲染的运动模糊一样好 - 所需时间的一小部分。


兼容性


Spotmask 是为 3ds Max mental ray 渲染器创建的。完全支持网络渲染和分布式渲染。

支持的 3ds Max 版本:3ds Max 2010、2011、2012、2013、2014、2015、2016、2017 和 2018(32 位和 64 位)

* 请注意正确的 Spotmask 速度传递适用于 Max 20 版本。2014 年之前的 3ds Max 版本中矢量渲染的实现是错误的,并且没有为静态几何图形渲染矢量。

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